Добавление локаций в ЧНЗП с помощью программы от AMK Team
Подготовка.
Устанавливаем active perl.
Заходим
в папку с программой ggEditor_01.Создаем там папки Cs или Cop(Смотря на
какую игру делаете) и папку Soc.В папке Soc создаем папку gamedata и
кидаем в нее файл game.graph(Важно чтобы game.graph лежал там, иначе
программа не прочитает.) из мода, или от ТЧ.В папке gamedata создаем
папку levels и кидаем туда папку с уровнем, который мы хотим
портировать. Далее возвращаемся в папку Soc и туда кидаем папку с ACDC
для ТЧ, туда же кладём all.spawn.Запускаем соответствующий батник для
распаковки all.spawn`а.
Далее в папку ggEditor_01\Cs или Cop, кидаем папку с соответствующим ACDC, опять-же кладем туда all.spawn, распаковываем.
В итоге у нас должно получиться 2 распакованных all.spawn`а, game.graph от ТЧ и папка с переносимым уровнем.
С приготовлениями всё. [править] Основная работа.
Запускаем
программу ggEditor.Видим там два окошка. В левом открываем game.graph
от ТЧ, а в правом — от ЗП или ЧН(В ЗП и ЧН граф вшит в all.spawn, ищите
его там.)(Нужно выбрать тип файлов для ЧН — graph.bin, а для ЗП — все
файлы и открыть в папке с ACDC файл section4.bin). В окошках мы видим
список уровней. В левом окошке находим нужный нам уровень и нажимаем на
соответствующую стрелку для переноса уровня в нужный нам граф. Нажимаем в
правом окошке «сохранить».После того, как граф сохранился, можно
закрыть программу, она нам больше не понадобится. Потом этого шагаем в
папку с ACDC для ЧН\ЗП и удаляем старые файлы section4.bin или
graph.bin.Затем переименовываем файлы graph.bin.new или section4.bin.new
в graph.bin и соответственно section4.bin.
Далее идем в папку с
ACDC от ТЧ, находим там файл alife_наша_локация и копируем его. Затем
шуруем в папку с ACDC от ЧН\ЗП, вставляем скопированный нами файл.
Открываем этот файл, сносим все, оставляем только одну секцию
спавна(Лучше всего если это будет какой-нибудь объект), присваиваем
секции номер не меньше 20000, сворачиваем на время этот файл. Далее
нужно подогнать вертексы. Для этого запускаем батник ggtool, ждем
некоторое время, после чего появляются имена локаций, а рядом с ними
числа. Смотрим это число рядом с нашей локацией(в ЧН это скорее всего
будет 1620, а в ЗП 934).Далее разворачиваем alife_ файл с нашей
локацией, ищем там строку «game_vertex_id» и пишем там число которое
появилось рядом с нашей локацией при запуске батника ggtool.Затем
обращаем свой взор на строку «level_vertex_id».К исходному значению
строки прибавляем число, которое мы записали в строку «game_vertex_id»,
полученное число записываем. Далее, в добавляемых потом секциях спавна
нужно писать эти числа. Мы подогнали вертексы.
Затем открываем
файл all.ltx.Вписываем туда свой alife_ файл локации, way_ файлы не
трогаем. Меняем на соответствующее число локации строку level_count.
После
этого открываем файл alife_zaton(для ЗП) или alife_marsh(для ЧН)и ищем
там гг по строке
«section_name=actor%C2%BB%2E%D0%9D%D0%B0%D1%88%D0%BB%D0%B8%3F%D0%9E%D1%82%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%BE%2E
Теперь присваиваем этой секции спавна позицию(новую позицию прописываем
также в строке "upd:position = ") и вертексы как у единственного
предмета в файле alife_новая_локация. При следующей распаковке, если вы
все сделали правильно, наш актор окажется в файле alife_новая_лока.
Мы почти закончили с пробной сборкой новой локации(пока без перехода).
Осталось только прописать наш новый уровень в файл ACDC Cop\acdccop.pl(для ЗП)либо в файле ACDC Cs\stkutils\level.pm.
В этих файлах ищем такие строки(для ЗП): use constant levels_info => ( { gvid0 => 934, }, { gvid0 => 883, name=%26gt%3B 'jupiter_underground' }, { gvid0 => 857, name=%26gt%3B 'labx8' }, { gvid0 => 666, name=%26gt%3B 'pripyat' }, { gvid0 => 317, name=%26gt%3B 'jupiter' }, { gvid0 => 0, name=%26gt%3B 'zaton' },
И если у вас число когда мы запускали батник ggtool тоже 934 то прописываем так: use constant levels_info => ( { gvid0 => 934, name=%26gt%3B 'ваша_локация' }, { gvid0 => 883, name=%26gt%3B 'jupiter_underground' }, { gvid0 => 857, name=%26gt%3B 'labx8' }, { gvid0 => 666, name=%26gt%3B 'pripyat' }, { gvid0 => 317, name=%26gt%3B 'jupiter' }, { gvid0 => 0, name=%26gt%3B 'zaton' }, А в файле level.pm от ACDC ЧН вы увидите такой текст: use constant levels_info => ( { gvid0 => 1620, }, { gvid0 => 1573, name=%26gt%3B 'l12_hospital' }, { gvid0 => 1565, name=%26gt%3B 'l11_stancia2' }, { gvid0 => 1524, name=%26gt%3B 'l10_limansk' }, { gvid0 => 1511, name=%26gt%3B 'l09_agroprom_undeground' }, { gvid0 => 1313, name=%26gt%3B 'l08_military' }, { gvid0 => 1212, name=%26gt%3B 'l07_yantar' }, { gvid0 => 1057, name=%26gt%3B 'l06_agroprom' }, { gvid0 => 961, name=%26gt%3B 'l05_red_forest' }, { gvid0 => 743, name=%26gt%3B 'l04_darkvalley' }, { gvid0 => 472, name=%26gt%3B 'l03_escape' }, { gvid0 => 245, name=%26gt%3B 'l02_garbage' }, { gvid0 => 0, name=%26gt%3B 'l01_marsh' },
Прописать там свой уровень нужно точно так-же как в файле от ACDC ЗП: use constant levels_info => ( { gvid0 => 1620, name=%26gt%3B 'ваша_локация' }, { gvid0 => 1573, name=%26gt%3B 'l12_hospital' }, { gvid0 => 1565, name=%26gt%3B 'l11_stancia2' }, { gvid0 => 1524, name=%26gt%3B 'l10_limansk' }, { gvid0 => 1511, name=%26gt%3B 'l09_agroprom_undeground' }, { gvid0 => 1313, name=%26gt%3B 'l08_military' }, { gvid0 => 1212, name=%26gt%3B 'l07_yantar' }, { gvid0 => 1057, name=%26gt%3B 'l06_agroprom' }, { gvid0 => 961, name=%26gt%3B 'l05_red_forest' }, { gvid0 => 743, name=%26gt%3B 'l04_darkvalley' }, { gvid0 => 472, name=%26gt%3B 'l03_escape' }, { gvid0 => 245, name=%26gt%3B 'l02_garbage' }, { gvid0 => 0, name=%26gt%3B 'l01_marsh' },
Всё.Собираем all.spawn. [править] Сборка геймдаты.
Осталось собрать gamedat`у для игры и смотреть что получилось. Итак, приступим:
В
папке с игрой создаем папку gamedata, а в ней папки configs, levels,
spawns.В папку spawns ложим получившийся при сборке all.spawn.new(или
new.spawn), не забывая переименовать его в all.spawn.В папку levels
ложим уровень из ggEditor_01\Soc\gamedata\levels\ваша_локация. Затем
заходим в папку с уровнем, удаляем файл level.ai и переименовываем файл
level.ai10 в level.ai.
Теперь осталось только прописать уровень в
конфигах. Из распакованной геймдаты игры берем файлы
configs\game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx.
game_graphs.ltx для ЧН должен выглядеть так: [location_0] 000 = "..." 001 = "эскейп" 002 = "свалка" 003 = "агропром" 004 = "агропром-подземка" 005 = "темная долина" 006 = "лаборатория X-18" 007 = "даркскейп" 008 = "Бар" 009 = "Росток" 010 = "Янтарь" 011 = "лаборатория X-16" 012 = "Милитари" 013 = "Мертвый город" 014 = "Радар" 015 = "Радар бункер" 016 = "Припять" 017 = "станция АЭС" 018 = "ваша_локация"
[location_1] 000 = "..." 001 = "ограниченный доступ" 002 = "запрещенный доступ"
[location_2] 000 = "..." 001 = "не для игрока"
[location_3] 000 = "..." 001 = "ваша_локация"
game_graphs для ЗП должен выглядеть так: [location_0] 000 = "..." 001 = "ваша_локация" 002 = "sim_smart_2" 003 = "sim_smart_3" 004 = "sim_smart_4" 005 = "sim_smart_5" 006 = "sim_smart_6" 007 = "sim_smart_7" 008 = "sim_smart_8" 009 = "sim_smart_base"
[location_1] 000 = "..." 001 = "ограниченный доступ" 002 = "запрещенный доступ"
[location_2] 000 = "..." 001 = "не для игрока"
[location_3] 000 = "..." ... . ....................... 112 = "pri_a22_smart_terrain" 113 = "pri_a25_smart_terrain" 114 = "pri_a28_arch" 115 = "pri_a28_base" 116 = "pri_b28_evac" 117 = "pri_a28_heli" 118 = "pri_a28_school" 119 = "pri_a28_shop" 120 = "pri_b301" 121 = "pri_b302" 122 = "pri_b303" 123 = "pri_b304_monsters_smart_terrain" 124 = "pri_b305_dogs" 125 = "pri_b306" 126 = "pri_b307" 127 = "pri_b35_mercs" 128 = "pri_b35_military" 129 = "pri_b36_smart_terrain" 130 = "pri_sim_1" 131 = "pri_sim_2" 132 = "pri_sim_3" 133 = "pri_sim_4" 134 = "pri_sim_5" 135 = "pri_sim_6" 136 = "pri_sim_7" 137 = "pri_sim_8" 138 = "pri_sim_9" 139 = "pri_sim_10" 140 = "pri_sim_11" 141 = "pri_sim_12" 142 = "ваша_локация"
[graph_points_draw_color_palette] default = 0x6000ffff 000_000_000_000 = 0x60ff00ff
Далее
лезем в game_levels.ltx. Там в самом начале, где список уровней,
вписываем «level183»(число не менее 183.) Листаем файл до самого конца и
в конце пишем следующее: [level183]
name=%D0%B2%D0%B0%D1%88%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F
caption = "ваша_локация" offset = 700.0, 1000.0, −840.0 weathers =
[default] id = 183
Затем открываем файл game_maps_single.ltx и
прописываем свой уровень в секции «[level_maps_single]», а затем создаем
примерно такую секцию для нашего уровня: [ваша_локация] global_rect = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000 weathers = dynamic_default
Всё.Запускайте игру и пробуйте, что получилось.
[править] Соединение с остальными уровнями.
Предлагаю
вам не терять зря времени просто бегая по подключенной локации, а
замерить координаты для создания перехода. Координаты будем снимать на
2-х локациях:на подключенной и на той на которую вы хотите сделать
переход соответственно. На каждой локации нам нужно снять по две
координаты(координата самого перехода и координата места в которое будет
бросать при переходе с второй локации, вторую координату делаем на пару
метров дальше, потому как если сделать близко, то сразу же будет кидать
обратно, на локацию с которой переходим.).Как снять координаты, я думаю
все знают, поэтому объяснять здесь не буду.
Мы отмерили все необходимые нам координаты.
Затем
распаковываем сделанный нами ранее all.spawn.Теперь в нужных нам
локациях, в alife_ файлах добавляем следующую секцию спавна: [1] cse_abstract properties
section_name=level_changer
name=escgar_level_changer%C2%A0%E2%80%94 уникальное имя position =
28.060224533081,16.556184768677,685.80151367188 — координаты перехода
direction = 0,0,0 cse_abstract__unk1_h16 = 0x1 cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1142 — геймвертексы distance = 0 level_vertex_id = 308110 — геймвертексы object_flags = 0xffffff3e cse_shape properties
shapes
= shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0
shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0 shape0:axis_z =
0,0,1.25219917297363 shape0:offset = 0,0,0 cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3 cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id
= 1187 — вертексы локи на которую ведет переход dest_level_vertex_id =
212769 — вертексы локи на которую ведет переход dest_position =
39.396331787109,0.48722490668297,-299.7674505469 — позиция куда кидает
dest_direction = 0,0,0 — поворот гг
dest_level_name=l02_garbage%C2%A0%E2%80%94 на какую локу кидает
dest_graph_point = start_actor_01 silent_mode = 1 se_level_changer properties
Изменяем
только те места, которые я прокомментировал, комментарии
соответственно, удаляем. Всё готово. Собираем all.spawn и запихиваем в
игру.
Автор- Сталкер Батя Статью вернул- Mesnik P.S. И в нос нужно дать тем кто портит статьи
|