В ТЧ есть единственный
момент, когда в результате диалога с НПС, ГГ перемещается. Это диалог с
"О-Сознанием". После отказа от вступления, ГГ перемещается на АЭС2. Если
использовать эту функцию, можно создать в ТЧ проводника. Примечание: Проводник не будет перемещаться вместе с вами, как в ЗП. Вы будете перемещаться в одиночку, как в ЧН.
Практика
Для этого: 1). Для этого в gamedata\scripts находим файл dialogs_aes.script. В нём имеется следующая функция:
function osoznanie_decline(npc, actor) db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog") npc:stop_talk() actor:stop_talk() xr_effects.enable_ui(db.actor, nil) local point = patrol("mon_jump_aes2_walk") local look = patrol("mon_jump_aes2_look")
db.actor:set_actor_position(point:point(0)) local dir = look:point(0):sub(point:point(0)) db.actor:set_actor_direction(-dir:getH())
end
2). Копируем эту функцию, допустим, в escape_dialog из директории gamedata\scripts
3). Обратите внимание на вот этот фрагмент из функции:
db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog"). Здесь функция
ссылается на инфопоршень, но на Кордоне данный инфопоршень не прописан.
4). Тогда переименовываем данный инфопоршень так, как вам удобно,
например db.actor:disable_info_portion("esc_init_dialog"). Примечание:
Название инфопоршня это "esc_init_dialog" (то ,что за скобками,
переименовывать не надо). Затем добавляем инфопоршень в файл
info_101escape.xml из директории gamedata\config\gameplay. В этом файле
добавляем следующее: <info_portion
id="esc_init_dialog"></info_portion> 5). Итак, функция есть, инфопоршень тоже есть. Теперь нужны координаты. Обратите внимание на следующий фрагмент функции:
local point = patrol("mon_jump_aes2_walk") local look = patrol("mon_jump_aes2_look")
Здесь функция ссылается на определённые координаты на АЭС2. Но нам
нужны координаты на Кордоне. Для этого открываем way_101_escape.ltx и
там дописываем пути. Например вот так: