Добавление локаций в ЧНЗП с помощью программы от AMK Team - Модостроение сталкер тень чернобыля - Модостроение сталкер

Главное меню

Главная страница
Новости

Форум

Схрон

Топ сайтов

Заработана

Дата выхода сталкер2

Дата выхода survarium

Баннерообмен

Скачать S.T.A.L.K.E.R

Скачать Тень Чернобыля
Скачать Чистое Небо
Скачать Зов Припяти

Читы для S.T.A.L.K.E.R

Читы для Тень Чернобыля
Читы для Чистое Небо
Читы для Зов Припяти

Коды для S.T.A.L.K.E.R

Коды для Тень чернобыля
Коды для Чистое Небо
Коды для Зов Припяти

Моды для S.T.A.L.K.E.R

Моды для Тень Чернобыля
Моды для Чистого Неба
Моды для Зов Припяти

Патчи для S.T.A.L.K.E.R

Патчи для Тень Чернобыля
Патчи для Чистого Неба
Патчи для Зов Припяти
Патчи для модов

CD-key для S.T.A.L.K.E.R

CD-key для Тень чернобыля
CD-key для Чистого неба
CD-key для Зов Припяти

Прохождение S.T.A.L.K.E.R

Прохождение модов

Модостроение S.T.A.L.K.E.R

Модостроение ТЧ
Модостроение ЧН
Модостроение ЗП

Web stalker ucoz

Шаблоны сталкер
Скрипты сталкер
Фоны сталкер
Кисти сталкер
Блоки сталкер
Шапки сталкер
Favicon сталкер
Шрифты сталкер
Рамки для шапок
Рамки для новостей
Вопрос\ответ ucoz

Фильмы сталкер и прочее

Метро 2033
Фильмы сталкер
Мини-игры ucoz
Сохранение для сталкер
Карты для сетевой игры


Block title


Гость!
Рекомендуем:Войдите или зарегистрируйтесь



Онлайн всего: 4
Гостей: 4
Пользователей: 0


Главная » Файлы » Модостроение сталкер » Модостроение сталкер тень чернобыля

Добавление локаций в ЧНЗП с помощью программы от AMK Team
24.10.2012, 16:17
Добавление локаций в ЧНЗП с помощью программы от AMK Team


Подготовка.

Устанавливаем active perl.

Заходим в папку с программой ggEditor_01.Создаем там папки Cs или Cop(Смотря на какую игру делаете) и папку Soc.В папке Soc создаем папку gamedata и кидаем в нее файл game.graph(Важно чтобы game.graph лежал там, иначе программа не прочитает.) из мода, или от ТЧ.В папке gamedata создаем папку levels и кидаем туда папку с уровнем, который мы хотим портировать. Далее возвращаемся в папку Soc и туда кидаем папку с ACDC для ТЧ, туда же кладём all.spawn.Запускаем соответствующий батник для распаковки all.spawn`а.

Далее в папку ggEditor_01\Cs или Cop, кидаем папку с соответствующим ACDC, опять-же кладем туда all.spawn, распаковываем.

В итоге у нас должно получиться 2 распакованных all.spawn`а, game.graph от ТЧ и папка с переносимым уровнем.

С приготовлениями всё. [править] Основная работа.

Запускаем программу ggEditor.Видим там два окошка. В левом открываем game.graph от ТЧ, а в правом — от ЗП или ЧН(В ЗП и ЧН граф вшит в all.spawn, ищите его там.)(Нужно выбрать тип файлов для ЧН — graph.bin, а для ЗП — все файлы и открыть в папке с ACDC файл section4.bin). В окошках мы видим список уровней. В левом окошке находим нужный нам уровень и нажимаем на соответствующую стрелку для переноса уровня в нужный нам граф. Нажимаем в правом окошке «сохранить».После того, как граф сохранился, можно закрыть программу, она нам больше не понадобится. Потом этого шагаем в папку с ACDC для ЧН\ЗП и удаляем старые файлы section4.bin или graph.bin.Затем переименовываем файлы graph.bin.new или section4.bin.new в graph.bin и соответственно section4.bin.

Далее идем в папку с ACDC от ТЧ, находим там файл alife_наша_локация и копируем его. Затем шуруем в папку с ACDC от ЧН\ЗП, вставляем скопированный нами файл. Открываем этот файл, сносим все, оставляем только одну секцию спавна(Лучше всего если это будет какой-нибудь объект), присваиваем секции номер не меньше 20000, сворачиваем на время этот файл. Далее нужно подогнать вертексы. Для этого запускаем батник ggtool, ждем некоторое время, после чего появляются имена локаций, а рядом с ними числа. Смотрим это число рядом с нашей локацией(в ЧН это скорее всего будет 1620, а в ЗП 934).Далее разворачиваем alife_ файл с нашей локацией, ищем там строку «game_vertex_id» и пишем там число которое появилось рядом с нашей локацией при запуске батника ggtool.Затем обращаем свой взор на строку «level_vertex_id».К исходному значению строки прибавляем число, которое мы записали в строку «game_vertex_id», полученное число записываем. Далее, в добавляемых потом секциях спавна нужно писать эти числа. Мы подогнали вертексы.

Затем открываем файл all.ltx.Вписываем туда свой alife_ файл локации, way_ файлы не трогаем. Меняем на соответствующее число локации строку level_count.

После этого открываем файл alife_zaton(для ЗП) или alife_marsh(для ЧН)и ищем там гг по строке «section_name=actor%C2%BB%2E%D0%9D%D0%B0%D1%88%D0%BB%D0%B8%3F%D0%9E%D1%82%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%BE%2E Теперь присваиваем этой секции спавна позицию(новую позицию прописываем также в строке "upd:position = ") и вертексы как у единственного предмета в файле alife_новая_локация. При следующей распаковке, если вы все сделали правильно, наш актор окажется в файле alife_новая_лока.

Мы почти закончили с пробной сборкой новой локации(пока без перехода).

Осталось только прописать наш новый уровень в файл ACDC Cop\acdccop.pl(для ЗП)либо в файле ACDC Cs\stkutils\level.pm.

В этих файлах ищем такие строки(для ЗП):
use constant levels_info => (
{ gvid0 => 934, },
{ gvid0 => 883, name=%26gt%3B 'jupiter_underground' },
{ gvid0 => 857, name=%26gt%3B 'labx8' },
{ gvid0 => 666, name=%26gt%3B 'pripyat' },
{ gvid0 => 317, name=%26gt%3B 'jupiter' },
{ gvid0 => 0, name=%26gt%3B 'zaton' },

И если у вас число когда мы запускали батник ggtool тоже 934 то прописываем так:
use constant levels_info => (
{ gvid0 => 934, name=%26gt%3B 'ваша_локация' },
{ gvid0 => 883, name=%26gt%3B 'jupiter_underground' },
{ gvid0 => 857, name=%26gt%3B 'labx8' },
{ gvid0 => 666, name=%26gt%3B 'pripyat' },
{ gvid0 => 317, name=%26gt%3B 'jupiter' },
{ gvid0 => 0, name=%26gt%3B 'zaton' },
А в файле level.pm от ACDC ЧН вы увидите такой текст:
use constant levels_info => (
{ gvid0 => 1620, },
{ gvid0 => 1573, name=%26gt%3B 'l12_hospital' },
{ gvid0 => 1565, name=%26gt%3B 'l11_stancia2' },
{ gvid0 => 1524, name=%26gt%3B 'l10_limansk' },
{ gvid0 => 1511, name=%26gt%3B 'l09_agroprom_undeground' },
{ gvid0 => 1313, name=%26gt%3B 'l08_military' },
{ gvid0 => 1212, name=%26gt%3B 'l07_yantar' },
{ gvid0 => 1057, name=%26gt%3B 'l06_agroprom' },
{ gvid0 => 961, name=%26gt%3B 'l05_red_forest' },
{ gvid0 => 743, name=%26gt%3B 'l04_darkvalley' },
{ gvid0 => 472, name=%26gt%3B 'l03_escape' },
{ gvid0 => 245, name=%26gt%3B 'l02_garbage' },
{ gvid0 => 0, name=%26gt%3B 'l01_marsh' },

Прописать там свой уровень нужно точно так-же как в файле от ACDC ЗП:
use constant levels_info => (
{ gvid0 => 1620, name=%26gt%3B 'ваша_локация' },
{ gvid0 => 1573, name=%26gt%3B 'l12_hospital' },
{ gvid0 => 1565, name=%26gt%3B 'l11_stancia2' },
{ gvid0 => 1524, name=%26gt%3B 'l10_limansk' },
{ gvid0 => 1511, name=%26gt%3B 'l09_agroprom_undeground' },
{ gvid0 => 1313, name=%26gt%3B 'l08_military' },
{ gvid0 => 1212, name=%26gt%3B 'l07_yantar' },
{ gvid0 => 1057, name=%26gt%3B 'l06_agroprom' },
{ gvid0 => 961, name=%26gt%3B 'l05_red_forest' },
{ gvid0 => 743, name=%26gt%3B 'l04_darkvalley' },
{ gvid0 => 472, name=%26gt%3B 'l03_escape' },
{ gvid0 => 245, name=%26gt%3B 'l02_garbage' },
{ gvid0 => 0, name=%26gt%3B 'l01_marsh' },

Всё.Собираем all.spawn. [править] Сборка геймдаты.

Осталось собрать gamedat`у для игры и смотреть что получилось. Итак, приступим:

В папке с игрой создаем папку gamedata, а в ней папки configs, levels, spawns.В папку spawns ложим получившийся при сборке all.spawn.new(или new.spawn), не забывая переименовать его в all.spawn.В папку levels ложим уровень из ggEditor_01\Soc\gamedata\levels\ваша_локация. Затем заходим в папку с уровнем, удаляем файл level.ai и переименовываем файл level.ai10 в level.ai.

Теперь осталось только прописать уровень в конфигах. Из распакованной геймдаты игры берем файлы configs\game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx.

game_graphs.ltx для ЧН должен выглядеть так: [location_0]
000 = "..."
001 = "эскейп"
002 = "свалка"
003 = "агропром"
004 = "агропром-подземка"
005 = "темная долина"
006 = "лаборатория X-18"
007 = "даркскейп"
008 = "Бар"
009 = "Росток"
010 = "Янтарь"
011 = "лаборатория X-16"
012 = "Милитари"
013 = "Мертвый город"
014 = "Радар"
015 = "Радар бункер"
016 = "Припять"
017 = "станция АЭС"
018 = "ваша_локация"


[location_1]
000 = "..."
001 = "ограниченный доступ"
002 = "запрещенный доступ"

[location_2]
000 = "..."
001 = "не для игрока"

[location_3]
000 = "..."
001 = "ваша_локация"

game_graphs для ЗП должен выглядеть так: [location_0]
000 = "..."
001 = "ваша_локация"
002 = "sim_smart_2"
003 = "sim_smart_3"
004 = "sim_smart_4"
005 = "sim_smart_5"
006 = "sim_smart_6"
007 = "sim_smart_7"
008 = "sim_smart_8"
009 = "sim_smart_base"



[location_1]
000 = "..."
001 = "ограниченный доступ"
002 = "запрещенный доступ"

[location_2]
000 = "..."
001 = "не для игрока"

[location_3]
000 = "..."
... . .......................
112 = "pri_a22_smart_terrain"
113 = "pri_a25_smart_terrain"
114 = "pri_a28_arch"
115 = "pri_a28_base"
116 = "pri_b28_evac"
117 = "pri_a28_heli"
118 = "pri_a28_school"
119 = "pri_a28_shop"
120 = "pri_b301"
121 = "pri_b302"
122 = "pri_b303"
123 = "pri_b304_monsters_smart_terrain"
124 = "pri_b305_dogs"
125 = "pri_b306"
126 = "pri_b307"
127 = "pri_b35_mercs"
128 = "pri_b35_military"
129 = "pri_b36_smart_terrain"
130 = "pri_sim_1"
131 = "pri_sim_2"
132 = "pri_sim_3"
133 = "pri_sim_4"
134 = "pri_sim_5"
135 = "pri_sim_6"
136 = "pri_sim_7"
137 = "pri_sim_8"
138 = "pri_sim_9"
139 = "pri_sim_10"
140 = "pri_sim_11"
141 = "pri_sim_12"
142 = "ваша_локация"


[graph_points_draw_color_palette] default = 0x6000ffff 000_000_000_000 = 0x60ff00ff

Далее лезем в game_levels.ltx. Там в самом начале, где список уровней, вписываем «level183»(число не менее 183.) Листаем файл до самого конца и в конце пишем следующее: [level183] name=%D0%B2%D0%B0%D1%88%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F caption = "ваша_локация" offset = 700.0, 1000.0, −840.0 weathers = [default] id = 183

Затем открываем файл game_maps_single.ltx и прописываем свой уровень в секции «[level_maps_single]», а затем создаем примерно такую секцию для нашего уровня: [ваша_локация]
global_rect = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000
weathers = dynamic_default

Всё.Запускайте игру и пробуйте, что получилось.


[править] Соединение с остальными уровнями.

Предлагаю вам не терять зря времени просто бегая по подключенной локации, а замерить координаты для создания перехода. Координаты будем снимать на 2-х локациях:на подключенной и на той на которую вы хотите сделать переход соответственно. На каждой локации нам нужно снять по две координаты(координата самого перехода и координата места в которое будет бросать при переходе с второй локации, вторую координату делаем на пару метров дальше, потому как если сделать близко, то сразу же будет кидать обратно, на локацию с которой переходим.).Как снять координаты, я думаю все знают, поэтому объяснять здесь не буду.

Мы отмерили все необходимые нам координаты.

Затем распаковываем сделанный нами ранее all.spawn.Теперь в нужных нам локациях, в alife_ файлах добавляем следующую секцию спавна: [1]
cse_abstract properties

section_name=level_changer name=escgar_level_changer%C2%A0%E2%80%94 уникальное имя position = 28.060224533081,16.556184768677,685.80151367188 — координаты перехода direction = 0,0,0 cse_abstract__unk1_h16 = 0x1
cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1142 — геймвертексы distance = 0 level_vertex_id = 308110 — геймвертексы object_flags = 0xffffff3e
cse_shape properties

shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0 shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0 shape0:axis_z = 0,0,1.25219917297363 shape0:offset = 0,0,0
cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3
cse_alife_level_changer properties

dest_game_vertex_id = 1187 — вертексы локи на которую ведет переход dest_level_vertex_id = 212769 — вертексы локи на которую ведет переход dest_position = 39.396331787109,0.48722490668297,-299.7674505469 — позиция куда кидает dest_direction = 0,0,0 — поворот гг dest_level_name=l02_garbage%C2%A0%E2%80%94 на какую локу кидает dest_graph_point = start_actor_01 silent_mode = 1
se_level_changer properties

Изменяем только те места, которые я прокомментировал, комментарии соответственно, удаляем. Всё готово. Собираем all.spawn и запихиваем в игру.

Автор- Сталкер Батя Статью вернул- Mesnik
P.S. И в нос нужно дать тем кто портит статьи
Категория: Модостроение сталкер тень чернобыля | Добавил: Urik
Просмотров: 1873 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Как вы нас нашли?
Всего ответов: 3241

Все материалы из игры, использованные для сайта принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации и гиперссылки на наш портал . Все права защищены ©2012
Конструктор сайтов - uCoz
Карта сайта
- карта форума